Эпоха онлайн-гейминга. Часть 1: От первых многопользовательских игр до киберспорта
70-е года — появление первых комьютерных игр
В 1974 году компания PLATO выпустила игру Maze War, которая стала первой многопользовательской 3D-стрелялкой. Она считается одной из первых видеоигр в жанре шутер, прародительницей современных шутеров от первого лица, а также это первая игра с режимом deathmatch. Насладиться игрой можно было на персональном компьютере Xerox Star 8010, который был объединен с другими в локальную сеть.
В 1985 году вышла игра MUD1 – текстовая онлайн-ролевая игра, которая стала первым в истории примером жанра MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game). Разработчики создали текстовую вселенную, которая живёт и по сей день.
В 90-е годы локальные компьютерные сети начали объединяться во всемирную паутину, благодаря чему повились онлайн-игры нового поколения
В 1991 году вышла игра Neverwinter Nights, которая считается первой массовой онлайн-ролевой игрой. Она собрала огромное количество игроков и положила начало взрывному росту популярности жанра RPG. Игра поддерживалась с 1991 по 1997 год в сети интернет-провайдера AOL, крупнейшего в США в те годы.
Глобальное развитие Всемирной паутины показало, что индустрия онлайн-развлечений очень перспективна. В 1990-е годы появилось множество онлайн-проектов. Пионерами, получившими большую популярность, стали Ultima Online, Lineage и, чуть позже, Counter-Strike.
Вклад Blizzard Entertainment в индустрию
В 1996 году компания Blizzard Entertainment выпустила игру Diablo, которая стала первой крупной мультиплеерной онлайн-игрой. Это был настоящий прорыв в мире гейминга – игроки могли вступать в схватки друг с другом, сражаться в командных боях и обмениваться предметами в виртуальной экономике. Доступ к интернету был доступен только единцам, поэтому люди проводили время в Diablo по локальной сети.
Однако настоящий взрыв онлайн-гейминга на ПК произошел с 2000 по 2010 год. Ярким моментом этого времени стало долгожданное появление MMORPG World of Warcraft в 2004 году. Пользователи были знакомы со вселенной Warcraftа через одноименную стратегию, поэтому ждали её появления. Сегодня мы понимаем, что выход игры стал одним из самых успешных в развитии игр. На пике популярности в 2010 г. в World of Warcraft играло около 12 млн человек.
А когда игры стали спортом?
Киберспорт стал новым трендом и привлек миллионы зрителей со всего мира. Первый известный турнир по компьютерным играм прошёл 19 октября 1972 года, в рамках которого тридцать студентов Стэнфордского университета сразились в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stone.
Киберспорт в России впервые вошёл в перечень признанных видов спорта (как «компьютерный спорт») в 2001 году, однако в 2006 году был исключён. Повторное включение в реестр произошло в 2016 году. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.
В первых числах апреля 2006 года прошёл один из самых первых чемпионатов мира по Dota AllStars. В 2011 году прошел первый чемпионат мира по популярной игре League of Legends, который с каждым годом становится все более масштабным и значимым.
С 2010-х годов онлайн-гейминг стал не только популярным развлечением, но и серьёзной индустрией
К концу первого десятилетия 2000х годов киберспорт как явлние стал менее популярным, в виду потери актуальности WarCraft 3, а фанаты Counter-Strike не были впечатлены новой игрой серии, да и жанр шутера к тому времени не пользвался популярностью, игры жанра MOBA не становились любимчиками.
Однако произошел анонс турнира «The International» в 2011 году по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Чем, вероятно, изменил ход индустрии киберспорта в дальнейшем. Призовой фонд составлял тогда немыслимые для киберспортивных турниров 1,6 миллиона долларов. На волне ажиотажа турнир привлек к себе внимание спонсоров и игроков, а организаторы окупили затраты.
В 2013 году был сделан очередной важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадцу Дэнни Ли выдали американскую визу, присвоив статус “всемирно известный спортсмен”. Киберспорт, как и любой другой вид спорта начинает формировать научную базу и фундамент исседований , открывая кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. А в 2016 году создана Всемирная ассоциация киберспорта.
Примечательно что путём голосования сами зрители активно участвуют в процессе организации турниров, выбирая какие дисциплины хотят увидеть на соревновании. Подобные аспекты несомненно делают киберспорт более приближенным к народу, что несомненно вызывает симпатию и внимание к себе. А в некоторых странах, например в Южной Корее, турниры собирают огромное колличество зрителей у телевизора, хотя вид спорта отлично себя чувствует и в инернете.